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Game Design

Main Loop

El juego gira en torno a un loop simple y adictivo:

Registro -> Sobre gratis -> Colección -> Intercambiar / Abrir sobres -> 🔄  

Cada acción del jugador genera un motivo para volver: abrir un sobre produce duplicados, los duplicados se reciclan en monedas, las monedas compran más sobres, los sobres producen cartas nuevas para intercambiar.


Rarezas

Cada carta tiene una rareza que determina la probabilidad de salir en un sobre:

Rareza Símbolo Probabilidad aproximada
Common ~55%
Uncommon 🟩 ~25%
Rare 🟦 ~15%
Legendary 🟨 ~4%
Mythic 🟥 ~1%

Un sobre estándar de 5 cartas garantiza la siguiente distribución:

Slot Pool de rareza Peso
Slots 1–3 Common 100%
Slot 4 Uncommon 75% / Rare 25%
Slot 5 Rare 65% / Legendary 30% / Mythic 5%

La generación es reproducible — cada apertura tiene un seed guardado que permite auditarla y repetirla exactamente.


Economía

La moneda del juego es soft currency (monedas) — no hay dinero real. El objetivo es que siempre haya algo que hacer aunque tengas mala suerte con los sobres.

Cómo ganar monedas:

Acción Recompensa
Primer login del día +10 monedas
Reciclar una carta duplicada +5 monedas
Completar un tema de colección Bonus variable

Cómo gastar monedas:

Acción Coste
Sobre Estándar (5 cartas) 50 monedas
Sobre Premium (5 cartas) 150 monedas
Sobre Legendario (3 cartas) 400 monedas

Distribución por tipo de sobre: Sobre Estándar (50 mo)

Slot Pool de rareza Peso
Slots 1–3 Common 100%
Slot 4 Uncommon 75% / Rare 25%
Slot 5 Rare 65% / Legendary 30% / Mythic 5%

Sobre Premium (150 mo)

Slot Pool de rareza Peso
Slots 1–2 Uncommon 100%
Slot 3 Rare 100%
Slot 4 Rare 70% / Legendary 30%
Slot 5 Legendary 85% / Mythic 15%

Sobre Legendario (400 mo)

Slot Pool de rareza Peso
Slot 1 Rare 100%
Slot 2 Legendary 100%
Slot 3 Legendary 70% / Mythic 30%

Trading

El tablón de intercambios es global — no hace falta sistema de amigos.

Hay dos tipos de publicación:

Listing — "Ofrezco X, quiero Y" El jugador pone una carta suya a disposición y especifica exactamente qué carta quiere a cambio. Si otro jugador la tiene y acepta, se ejecuta el swap.

Request — "Quiero X, ¿qué me das?" El jugador publica que quiere una carta concreta pero deja abierta la oferta. Otros jugadores pueden proponer cartas a cambio. El jugador elige cuál acepta.

Swap atómico: Cuando un intercambio se acepta, ambas cartas cambian de dueño en una sola transacción de base de datos — si algo falla a mitad, ninguna carta se mueve. Esto evita que un jugador pierda su carta sin recibir nada a cambio.

Gestión de duplicados: Los duplicados se acumulan con el tiempo. Tienes dos opciones con ellos:

  • Usarlos como moneda de cambio en el tablón (son el "trade bait" más valioso)
  • Reciclarlos por monedas si nadie los quiere

PvP

🚧 Backlog — fase 3

La base técnica (WebSocket via Spring STOMP) se prepara en la fase 2, pero la lógica de combate se diseña en su momento.

La idea general: dos jugadores se conectan a una sala, cada uno lleva un deck construido desde su colección, y el servidor valida y arbitra los turnos en tiempo real.